渲染补充(More on Rendering)

本章我们将继续讲述OpenGL如何渲染物体。为了整理代码,我们要创建一个名为Mesh的新类,把一个位置数组作为输入,为需要加载到显卡中的模型创建VBO和VAO对象。

package org.lwjglb.engine.graph;

import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.system.MemoryUtil;

import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;

public class Mesh {

    private final int vaoId;

    private final int vboId;

    private final int vertexCount;

    public Mesh(float[] positions) {
        FloatBuffer verticesBuffer = null;
        try {
            verticesBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(positions.length);
            vertexCount = positions.length / 3;
            verticesBuffer.put(positions).flip();

            vaoId = glGenVertexArrays();
            glBindVertexArray(vaoId);

            vboId = glGenBuffers();
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);    
            glEnableVertexAttribArray(0);        
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

            glBindVertexArray(0);         
        } finally {
            if (verticesBuffer  != null) {
                MemoryUtil.memFree(verticesBuffer);
            }
        }
    }

    public int getVaoId() {
        return vaoId;
    }

    public int getVertexCount() {
        return vertexCount;
    }

    public void cleanUp() {
        glDisableVertexAttribArray(0);

        // 删除VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glDeleteBuffers(vboId);

        // 删除VAO
        glBindVertexArray(0);
        glDeleteVertexArrays(vaoId);
    }
}

我们将在DummyGame类中实例化Mesh,然后将Rendererinit方法中的VAO和VBO代码删除。在Renderer类的渲染方法中将接收一个Mesh对象来渲染。cleanup方法也被简化,因为Mesh类已经提供了一个释放VAO和VBO资源的方法。

public void render(Mesh mesh) {
    clear();

    if ( window.isResized() ) {
        glViewport(0, 0, window.getWidth(), window.getHeight());
        window.setResized(false);
    }

    shaderProgram.bind();

    // 绘制
    glBindVertexArray(mesh.getVaoId());
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());

    // 还原状态
    glBindVertexArray(0);

    shaderProgram.unbind();
}

public void cleanup() {
    if (shaderProgram != null) {
        shaderProgram.cleanup();
    }
}

值得注意的一点是:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());

Mesh类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目(因为我们使用X,Y和Z坐标)。现在,我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个正方形,一个正方形可以用两个三角形来组成,如图所示:

正方形坐标

如你所见,这两个三角形中的每一个都由三个顶点组成。第一个三角形由顶点V1、V2和V4(橙色的点)组成,第二个三角形由顶点V4,V2和V3(绿色的点)组成。顶点以逆时针顺序连接,因此要传递的浮点数数组应该是[V1, V2, V4, V4, V2, V3]。因此,DummyGameinit方法将是这样的:

@Override
public void init() throws Exception {
    renderer.init();
    float[] positions = new float[]{
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };
    mesh = new Mesh(positions);
}

现在你应该可以看到这样的一个正方形:

正方形渲染

我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示正方形,传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形,它可能不是什么大问题,但想象在一个更复杂的3D模型中,我们会多次重复传递坐标。记住,我们使用三个浮点数表示顶点的位置,但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中,三角形直接共享的顶点数量甚至更高,如图所示(其顶点可以在六个三角形之间共享):

海豚

最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(Index Buffer)大显身手的时候。为了绘制正方形,我们只需要以这样的方式指定每个顶点:V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上,V2在位置1上,等等:

V1 V2 V3 V4
0 1 2 3

然后,我们通过引用它们的位置来指定这些顶点的顺序:

0 1 3 3 1 2
V1 V2 V4 V4 V2 V3

因此,我们需要修改Mesh类来接收另一个参数,一个索引数组,现在绘制的顶点数量是该索引数组的长度。

public Mesh(float[] positions, int[] indices) {
    vertexCount = indices.length;

在创建了储存位置的VBO之后,我们需要创建另一个VBO来储存索引。因此,重命名储存位置的VBO的ID的变量名,并为索引VBO(idxVboId)创建一个ID。创建VBO的过程相似,但现在的类型是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

idxVboId = glGenBuffers();
indicesBuffer = MemoryUtil.memAllocInt(indices.length);
indicesBuffer.put(indices).flip();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, idxVboId);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
memFree(indicesBuffer);

因为我们是在处理整数,所以需要创建一个IntBuffer而不是一个FloatBuffer

就是这样。现在VAO包含两个VBO,一个储存位置,另一个储存索引。Mesh类的cleanUp方法也必须考虑到要释放另一个VBO。

public void cleanUp() {
    glDisableVertexAttribArray(0);

    // 删除 VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(posVboId);
    glDeleteBuffers(idxVboId);

    // 删除 VAO
    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(vaoId);
}

最后,我们需要修改在绘制时调用的glDrawArrays方法:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());

改为调用glDrawElements方法:

glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

方法的参数如下: * mode: 指定渲染的图元类型,现在是三角形,没有变化。 * count: 指定要渲染的顶点数。 * type: 指定索引数据的类型,现在是无符号整数型。 * indices: 指定要开始使用索引渲染的数据偏移量。

现在可以使用全新和更有效的方法来绘制复杂的模型了,仅需指定索引。

public void init() throws Exception {
    renderer.init();
    float[] positions = new float[]{
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, 0.0f,
    };
    int[] indices = new int[]{
        0, 1, 3, 3, 1, 2,
    };
    mesh = new Mesh(positions, indices);
}

现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给Mesh类,它储存了正方形中每个顶点的颜色。

public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {

为了使用该数组,我们需要创建另一个VBO,它将与我们的VAO相关联。

// 颜色 VBO
colourVboId = glGenBuffers();
FloatBuffer colourBuffer = memAllocFloat(colours.length);
colourBuffer.put(colours).flip();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourVboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

请注意glVertexAttribPointer方法的调用,第一个参数现在是“1”,这是着色器期望数据的位置。(当然,由于增加了一个VBO,我们需要在cleanUp方法中释放它)。可以看到,我们需要在渲染期间启用位置1处的VAO属性。

接下来是修改着色器。顶点着色器现在需要两个参数,坐标(位置0)和颜色(位置1)。顶点着色器将只输出接收到的颜色,以便片元着色器可以对其进行处理。

#version 330

layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec3 inColour;

out vec3 exColour;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
    exColour = inColour;
}

现在,片元着色器接收由顶点着色器处理的颜色,并使用它来生成颜色。

#version 330

in  vec3 exColour;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    fragColor = vec4(exColour, 1.0);
}

最后要做的是修改渲染代码以使用第二个数据数组:

我们现在可以将如下所示的颜色数组传递给Mesh类,为正方形添加一些颜色。

float[] colours = new float[]{
    0.5f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.5f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.5f,
    0.0f, 0.5f, 0.5f,
};

然后会得到一个色彩鲜艳的正方形。

色彩鲜艳的正方形