游戏HUD(Game HUD)
在本章中,我们将为游戏创建一个HUD(Heads-Up Display,平视显示器)。换句话说,就是一组用于在三维场景上,随时显示相关信息的二维图形和文本。本例中将创建一个简单的HUD,这可为我们展现一些显示信息的基本技术。
当你查阅本章的源代码时,还将发现我们对源代码做了一些小的重构,特别是Renderer
类,以便为HUD渲染做好准备。
文本渲染
创建HUD所要做的第一件事是渲染文本。为了实现它,我们将储存字符的纹理映射到一个方形中,该方形将被分割为一组表示每个字符的片段。之后,我们将使用该纹理在屏幕上绘制文本。所以首先创建含有所有字母的纹理,这项工作可以使用很多软件来做,例如CBFG、F2IBuilder等等。本例使用Codehead的位图字体生成器(Codehead’s Bitmap Font Generator,CBFG)。
CBFG允许你配置很多选项,如纹理大小、字体类型、要使用的抗锯齿等等。下图是本例将用来生成纹理文件的配置。在本章中,我们将假设文本编码为ISO-8859-1,如果你需要处理其他的字符集,则需要稍微修改代码。
当设置好CBFG的所有选项后,可以将其导出为多种图片格式。现在我们将其导出为BMP文件,然后再转换为PNG文件,以便将其作为纹理加载。当转换为PNG格式时,我们也可以将黑色背景设置为透明,也就是说,我们将黑色设为Alpha值等于0(可以使用GIMP这样的工具来实现)。最终你会看到类似下图所示的结果。
如你所见,图像中的所有字符都以行和列的形式排列。在本例中,图像由15列和17行字符组成。通过使用特定字符的编号,我们可以计算其对应储存在图像中的行和列。所在列的计算方法为:,其中是取余运算符,所在行的计算方法为:。在本例中我们将整数除以整数,以便忽略小数部分。
我们将创建一个名为TextItem
的新类,它将储存渲染文本所需的图元。这是一个不考虑多行文本的简化实现,但是它能在HUD中显示文本信息。下列代码是该类的声明与构造函数:
package org.lwjglb.engine;
import java.nio.charset.Charset;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import org.lwjglb.engine.graph.Material;
import org.lwjglb.engine.graph.Mesh;
import org.lwjglb.engine.graph.Texture;
public class TextItem extends GameItem {
private static final float ZPOS = 0.0f;
private static final int VERTICES_PER_QUAD = 4;
private String text;
private final int numCols;
private final int numRows;
public TextItem(String text, String fontFileName, int numCols, int numRows) throws Exception {
super();
this.text = text;
this.numCols = numCols;
this.numRows = numRows;
Texture texture = new Texture(fontFileName);
this.setMesh(buildMesh(texture, numCols, numRows));
}
这个类继承了GameItem
类,这是因为本例希望改变在屏幕上文本的位置,也可能需要缩放和旋转它。构造函数接收要渲染的文本和用于渲染的纹理的文件和相关数据(储存图像的文件及行列数)。
在构造函数中,我们加载纹理图像文件,并调用一个方法来创建一个Mesh
实例为文本建模。让我们看到buildMesh
方法:
private Mesh buildMesh(Texture texture, int numCols, int numRows) {
byte[] chars = text.getBytes(Charset.forName("ISO-8859-1"));
int numChars = chars.length;
List<Float> positions = new ArrayList<>();
List<Float> textCoords = new ArrayList<>();
float[] normals = new float[0];
List<Integer> indices = new ArrayList<>();
float tileWidth = (float)texture.getWidth() / (float)numCols;
float tileHeight = (float)texture.getHeight() / (float)numRows;
代码创建了用于储存Mesh的位置、纹理坐标、法线和索引的数据结构。现在我们不使用光照,因此法线数列是空的。我们要做的是构造一组字符片段,每个字符片段代表一个字符。我们还需要根据每个片段对应的字符来分配对应的纹理坐标。下图展现了文本矩形和字符片段的关系:
因此,对于每个字符,我们需要创建由两个三角形构成的字符片段,这两个三角形可以用四个顶点(V1、V2、V3和V4)定义。第一个三角形(左下角的那个)的索引为(0, 1, 2),而第二个三角形(右上角的那个)的索引为(3, 0, 2)。纹理坐标是基于与纹理图像中每个字符相关的行列计算的,纹理坐标的范围为[0, 1],所以我们只需要将当前行或当前列除以总行数和总列数就可以获得V1的坐标。对于其他顶点,我们只需要适当加上行宽或列宽就可以得到对应坐标。
下述的循环语句块创建了与渲染文本矩形相关的所有顶点、纹理坐标和索引。
for(int i=0; i<numChars; i++) {
byte currChar = chars[i];
int col = currChar % numCols;
int row = currChar / numCols;
// 构造由两个三角形组成的字符片段
// 左上角的顶点
positions.add((float)i*tileWidth); // x
positions.add(0.0f); //y
positions.add(ZPOS); //z
textCoords.add((float)col / (float)numCols );
textCoords.add((float)row / (float)numRows );
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD);
// 左下角的顶点
positions.add((float)i*tileWidth); // x
positions.add(tileHeight); //y
positions.add(ZPOS); //z
textCoords.add((float)col / (float)numCols );
textCoords.add((float)(row + 1) / (float)numRows );
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD + 1);
// 右下角的顶点
positions.add((float)i*tileWidth + tileWidth); // x
positions.add(tileHeight); //y
positions.add(ZPOS); //z
textCoords.add((float)(col + 1)/ (float)numCols );
textCoords.add((float)(row + 1) / (float)numRows );
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD + 2);
// 右上角的顶点
positions.add((float)i*tileWidth + tileWidth); // x
positions.add(0.0f); //y
positions.add(ZPOS); //z
textCoords.add((float)(col + 1)/ (float)numCols );
textCoords.add((float)row / (float)numRows );
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD + 3);
// 添加左上角和右下角顶点的索引
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD);
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD + 2);
}
上述代码中需要注意的一些事项:
- 我们将使用屏幕坐标来表示顶点(记住屏幕坐标系的原点位于屏幕左上角)。三角形上顶点的Y坐标小于三角形下顶点的Y坐标。
- 我们不缩放图形,因此每个字符片段的X距离就等于字符宽度,三角形的高度就是每个字符的高度。这是因为本例希望尽可能地使渲染文本与原始纹理相似(不管怎样,我们可以稍后缩放它,因为
TextItem
类继承了GameItem
类)。 - Z坐标为固定值,因为它与绘制该图像无关。
下图展示了一些顶点的坐标:
为什么我们使用屏幕坐标系?首先,因为本例将在HUD中渲染2D对象,并且通常这样使用它们更方便。其次,我们将使用正交投影(Orthographic Projection)绘制它们,稍后再解释什么是正交投影。
TextItem
类最后还需添加一些方法,以获取文本并在运行时更改文本。每当文本被更改时,需要清理此前的VAO(储存在Mesh
实例中)并创建一个新的VAO。我们不需要删除纹理,所以在Mesh
类中添加了一个新方法来删除这些数据。
public String getText() {
return text;
}
public void setText(String text) {
this.text = text;
Texture texture = this.getMesh().getMaterial().getTexture();
this.getMesh().deleteBuffers();
this.setMesh(buildMesh(texture, numCols, numRows));
}
既然我们已经建立了渲染文本所需要的基础结构,接下来该怎么做呢?首先如此前章节所述,渲染三维场景,然后在其上渲染二维的HUD。为了渲染HUD,我们将使用正交投影(也称为正交投影)。正交投影是三维物体的一种二维表示方式,你可能已经在三维模型的蓝图中看到了一些例子,它们用来表示某些物体从顶部或某些侧面看到的样子。下图是圆柱体从顶部和前面的正交投影:
这种投影对于绘制二维物体是非常方便的,因为它“忽略”了Z坐标的值,也就是说,忽略了到屏幕的距离。使用这种投影,物体大小不会随着距离的增大而减小(不同于透视投影)。为了使用正交投影投影物体,我们需要使用另一个矩阵,即正交投影矩阵,正交投影矩阵的公式如下所示:
这个矩阵还矫正了失真,因为我们的窗口并不总是完美的正方形,而是一个矩形。right
和bottom
是屏幕大小,而left
和top
是原点坐标。正交投影矩阵用于将屏幕坐标转换为三维空间坐标。下图展现了该投影的映射过程:
该矩阵将允许我们使用屏幕坐标。
我们现在可以继续实现HUD了。接下来要做的是创建另一组着色器,一个顶点着色器和一个片元着色器,来绘制HUD。顶点着色器很简单:
#version 330
layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec2 texCoord;
layout (location=2) in vec3 vertexNormal;
out vec2 outTexCoord;
uniform mat4 projModelMatrix;
void main()
{
gl_Position = projModelMatrix * vec4(position, 1.0);
outTexCoord = texCoord;
}
它仅接收顶点坐标、纹理坐标、索引和法线,并将使用矩阵将它们转换为三维空间坐标,该矩阵是正交投影矩阵与模型矩阵的乘积,即。由于我们没有在世界坐标系中对坐标做任何处理,所以在Java代码中将两个矩阵相乘比在着色器中相乘更高效。这样,我们只需为每个项目做一次矩阵乘法运算,而不是为每个顶点做一次。还应记住顶点应该用屏幕坐标表示。
片元着色器也很简单:
#version 330
in vec2 outTexCoord;
in vec3 mvPos;
out vec4 fragColor;
uniform sampler2D texture_sampler;
uniform vec4 colour;
void main()
{
fragColor = colour * texture(texture_sampler, outTexCoord);
}
它只是将基本颜色与纹理颜色相乘,这样可以改变渲染文本的颜色,而不需要创建多个纹理文件。现在既然已经创建了一组新的着色器,就可以在Renderer
类中使用它们。但在此之前,我们要创建一个名为IHud
的接口,该接口储存所有要在HUD上显示的元素,并提供一个默认的cleanup
方法。
package org.lwjglb.engine;
public interface IHud {
GameItem[] getGameItems();
default void cleanup() {
GameItem[] gameItems = getGameItems();
for (GameItem gameItem : gameItems) {
gameItem.getMesh().cleanUp();
}
}
}
通过该接口,不同的游戏可以定义自定义的HUD,而不需要改变渲染机制。现在回到Renderer
类,顺便一提,它已经被移动到engine.graph
包下,因为现在它的通用性足以不依赖任何游戏的具体实现了。在Renderer
类中,我们添加了一个新的方法来创建、连接和初始化一个新的ShaderProgram
,以便使用上述所示的着色器。
private void setupHudShader() throws Exception {
hudShaderProgram = new ShaderProgram();
hudShaderProgram.createVertexShader(Utils.loadResource("/shaders/hud_vertex.vs"));
hudShaderProgram.createFragmentShader(Utils.loadResource("/shaders/hud_fragment.fs"));
hudShaderProgram.link();
// 为正交投影模型矩阵和颜色创建Uniform
hudShaderProgram.createUniform("projModelMatrix");
hudShaderProgram.createUniform("colour");
}
render
方法首先会调用renderScene
方法,其中包含了此前章节所述的渲染三维场景的代码,然后调用一个名为renderHud
的新方法,用于渲染HUD。
public void render(Window window, Camera camera, GameItem[] gameItems,
SceneLight sceneLight, IHud hud) {
clear();
if ( window.isResized() ) {
glViewport(0, 0, window.getWidth(), window.getHeight());
window.setResized(false);
}
renderScene(window, camera, gameItems, sceneLight);
renderHud(window, hud);
}
renderHud
方法实现如下:
private void renderHud(Window window, IHud hud) {
hudShaderProgram.bind();
Matrix4f ortho = transformation.getOrthoProjectionMatrix(0, window.getWidth(), window.getHeight(), 0);
for (GameItem gameItem : hud.getGameItems()) {
Mesh mesh = gameItem.getMesh();
// HUD元素的正交投影矩阵与模型矩阵相乘
Matrix4f projModelMatrix = transformation.getOrtoProjModelMatrix(gameItem, ortho);
hudShaderProgram.setUniform("projModelMatrix", projModelMatrix);
hudShaderProgram.setUniform("colour", gameItem.getMesh().getMaterial().getAmbientColour());
// 渲染此HUD项目的网格
mesh.render();
}
hudShaderProgram.unbind();
}
上述代码中,我们遍历了HUD的所有元素,并将与每个元素关联的模型矩阵和正交投影矩阵相乘。正交投影矩阵在每次render
调用时被刷新(因为屏幕大小可以被改变),并且通过如下方式计算:
public final Matrix4f getOrthoProjectionMatrix(float left, float right, float bottom, float top) {
orthoMatrix.identity();
orthoMatrix.setOrtho2D(left, right, bottom, top);
return orthoMatrix;
}
我们将在game
包中创建一个Hud
类,它实现了IHud
接口,并在构造函数接收一个文本,用于在其中创建TextItem
实例。
package org.lwjglb.game;
import org.joml.Vector4f;
import org.lwjglb.engine.GameItem;
import org.lwjglb.engine.IHud;
import org.lwjglb.engine.TextItem;
public class Hud implements IHud {
private static final int FONT_COLS = 15;
private static final int FONT_ROWS = 17;
private static final String FONT_TEXTURE = "textures/font_texture.png";
private final GameItem[] gameItems;
private final TextItem statusTextItem;
public Hud(String statusText) throws Exception {
this.statusTextItem = new TextItem(statusText, FONT_TEXTURE, FONT_COLS, FONT_ROWS);
this.statusTextItem.getMesh().getMaterial().setColour(new Vector4f(1, 1, 1, 1));
gameItems = new GameItem[]{statusTextItem};
}
public void setStatusText(String statusText) {
this.statusTextItem.setText(statusText);
}
@Override
public GameItem[] getGameItems() {
return gameItems;
}
public void updateSize(Window window) {
this.statusTextItem.setPosition(10f, window.getHeight() - 50f, 0);
}
}
在DummyGame
类中我们创建该类的实例,并用默认文本初始化它,最后得到如下所示的结果:
在Texture
类中可以通过修改纹理的过滤方式来提升文本的可读性(如果需要文本缩放的话需要注意此事)。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
但是本例还没有做完。如果用缩放使文本与立方体重叠时,就会看到如下效果:
绘制的文本背景不透明。为了实现背景透明,我们必须明确启用混合(Blend),这样就可以使用Alpha分量。本例将在Window
类中用下述代码设置其初始化参数:
// 支持透明
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
现在你可以看到文本以透明背景绘制了。
完善HUD
现在我们已经渲染了一些文本,但还可以向HUD添加更多的元素。本例将添加一个根据摄像机朝向旋转的指针。现在我们将向Hud
类添加一个新的GameItem
,它将包含一个指针的模型网格。
指针的模型是.obj文件,但它不会关联任何纹理,相反,它只有一个基础色。所以需要修改HUD的片元着色器,以确认是否使用纹理。本例将通过设置一个名为hasTexture
的新Uniform来实现它。
#version 330
in vec2 outTexCoord;
in vec3 mvPos;
out vec4 fragColor;
uniform sampler2D texture_sampler;
uniform vec4 colour;
uniform int hasTexture;
void main()
{
if ( hasTexture == 1 )
{
fragColor = colour * texture(texture_sampler, outTexCoord);
}
else
{
fragColor = colour;
}
}
要将指针添加到HUD上,只需在Hud
类中创建一个新的GameItem
实例。它加载指针模型,并将其添加到项目列表中。在本例中需要放大指针,因为它在屏幕坐标系中渲染,所以通常你需要放大它。
// 创建指针
Mesh mesh = OBJLoader.loadMesh("/models/compass.obj");
Material material = new Material();
material.setAmbientColour(new Vector4f(1, 0, 0, 1));
mesh.setMaterial(material);
compassItem = new GameItem(mesh);
compassItem.setScale(40.0f);
// 旋转以将其变换到屏幕坐标系
compassItem.setRotation(0f, 0f, 180f);
// 创建一个数组,用于储存HUD项目
gameItems = new GameItem[]{statusTextItem, compassItem};
还要注意,为了使指针指向上方,我们需要将其旋转180°,因为模型通常倾向于使用OpenGL空间坐标系。如果我们要使用屏幕坐标,它会指向下方。Hud
类还提供一个方法来更新指针的指向,该方法也必须考虑到这一点。
public void rotateCompass(float angle) {
this.compassItem.setRotation(0, 0, 180 + angle);
}
在DummyGame
类中,每当摄像机移动时,我们需要用Y角旋转更新角度。
// 根据鼠标更新摄像机
if (mouseInput.isRightButtonPressed()) {
Vector2f rotVec = mouseInput.getDisplVec();
camera.moveRotation(rotVec.x * MOUSE_SENSITIVITY, rotVec.y * MOUSE_SENSITIVITY, 0);
// 更新HUD指针
hud.rotateCompass(camera.getRotation().y);
}
我们会看到这样的结果(记住这只是个示例,在实际的游戏中,你可能想使用一些纹理设置指针的外观)。
再谈文本渲染
在回顾其他主题之前,让我们再谈谈之前介绍的文本渲染方法。该方案非常简洁地介绍了渲染HUD所涉及的概念,但它存在一些问题:
- 它不支持非拉丁字符。
- 如果你想使用多种字体,则需要为每种字体创建单独的纹理文件。此外,改变文本大小的唯一方法是缩放,这会导致渲染文本的质量较差,或者需要创建额外的纹理文件。
- 最重要的是,大多数字体中的字符之间的大小并不同,而我们将字体纹理分割成同样大小的元素。我们使用了Monospaced风格(即所有字符具有相同的宽度)的“Consolas”字体,但如果使用非Monospaced的字体,就会看到字符之间恼人的空白。
我们需要更改方法,并提供一种更灵活的渲染文本方式。如果你仔细想想,整体想法是可行的,也就是通过单独渲染每个字符的矩形来渲染文本。这里的问题就是该如何生成纹理,我们需要通过系统中可用的字体动态地生成这些纹理。
这就需要java.awt.Font
出手了,我们将通过指定字体系列和大小动态地绘制每一个字符来生成纹理。该纹理的使用方式与之前描述的相同,但它将完美地解决上述所有问题。我们将创建一个名为FontTexture
的新类,该类将接收Font
实例和字符集名称,并将动态地创建包含所有可用字符的纹理。构造函数如下所示:
public FontTexture(Font font, String charSetName) throws Exception {
this.font = font;
this.charSetName = charSetName;
charMap = new HashMap<>();
buildTexture();
}
首先要处理非拉丁字符问题。给定字符集和字体,我们将构建一个包含所有可渲染字符的String
。
private String getAllAvailableChars(String charsetName) {
CharsetEncoder ce = Charset.forName(charsetName).newEncoder();
StringBuilder result = new StringBuilder();
for (char c = 0; c < Character.MAX_VALUE; c++) {
if (ce.canEncode(c)) {
result.append(c);
}
}
return result.toString();
}
让我们来看看实际创建纹理的buildTexture
方法:
private void buildTexture() throws Exception {
// 使用FontMetrics获取每个字符的信息
BufferedImage img = new BufferedImage(1, 1, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g2D = img.createGraphics();
g2D.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2D.setFont(font);
FontMetrics fontMetrics = g2D.getFontMetrics();
String allChars = getAllAvailableChars(charSetName);
this.width = 0;
this.height = fontMetrics.getHeight();
for (char c : allChars.toCharArray()) {
// 获取每个字符的大小,并更新图像的大小
CharInfo charInfo = new CharInfo(width, fontMetrics.charWidth(c));
charMap.put(c, charInfo);
width += charInfo.getWidth() + CHAR_PADDING;
}
g2D.dispose();
我们首先通过创建临时图像来获得FontMetrics
,然后遍历包含所有可用字符的String
,并在FontMetrics
的帮助下获取每个字符的宽度。我们将这些信息储存在一个charMap
映射上,以字符作为映射的键。这样,我们就确定了纹理图像的大小(图像的高度等于所有字符的最大高度,而宽度等于所有字符的宽度总和)。ChatSet
是一个内部类,它储存有关字符的信息(它的宽度和它在纹理图像中的起点)。
public static class CharInfo {
private final int startX;
private final int width;
public CharInfo(int startX, int width) {
this.startX = startX;
this.width = width;
}
public int getStartX() {
return startX;
}
public int getWidth() {
return width;
}
}
然后,我们将创建一个储存所有可用字符的图像,只需在BufferedImage
上绘制字符串即可。
// 创建与字符集相关的图像
img = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
g2D = img.createGraphics();
g2D.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2D.setFont(font);
fontMetrics = g2D.getFontMetrics();
g2D.setColor(Color.WHITE);
int startX = 0;
for (char c : allChars.toCharArray()) {
CharInfo charInfo = charMap.get(c);
g2D.drawString("" + c, startX, fontMetrics.getAscent());
startX += charInfo.getWidth() + CHAR_PADDING;
}
g2D.dispose();
我们正在生成一个包含所有字符的单行图像(可能不满足纹理大小应该为二的幂的前提,但是它仍适用于大多数现代显卡。在任何情况下,你都可以通过增加额外的空白来解决这个问题)。你也可以查看生成的图像,在上述代码之后,添加下述的一行代码:
ImageIO.write(img, IMAGE_FORMAT, new java.io.File("Temp.png"));
图像将被写入一个临时文件。该文件将包含一个在白色背景下,使用抗锯齿绘制所有可用字符的长条。
最后只需要从该图像创建一个Texture
实例,我们只需使用PNG格式(这就是Texture
类所期望的)转储图像字节。
ByteBuffer buf = null;
try ( ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream()) {
ImageIO.write(img, IMAGE_FORMAT, out);
out.flush();
byte[] data = out.toByteArray();
buf = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
buf.put(data, 0, data.length);
buf.flip();
}
texture = new Texture(buf);
}
你可能注意到,我们已经稍微修改了Texture
类,使其具有一个接收ByteBuffer
的构造函数。其中这个新的构造函数使用stbi_load_from_memory
加载图片。现在我们只需更改TextItem
类,以便在其构造函数中接收FontTexture
实例。
public TextItem(String text, FontTexture fontTexture) throws Exception {
super();
this.text = text;
this.fontTexture = fontTexture;
setMesh(buildMesh());
}
只需要在设置片段坐标和纹理坐标时稍稍修改buildMesh
方法,下述代码是其中一个顶点的示例:
float startx = 0;
for(int i=0; i<numChars; i++) {
FontTexture.CharInfo charInfo = fontTexture.getCharInfo(characters[i]);
// 构造由两个三角形组成的字符片段
// 左上角顶点
positions.add(startx); // x
positions.add(0.0f); // y
positions.add(ZPOS); // z
textCoords.add( (float)charInfo.getStartX() / (float)fontTexture.getWidth());
textCoords.add(0.0f);
indices.add(i*VERTICES_PER_QUAD);
// 更多代码...
startx += charInfo.getWidth();
}
你可以在源代码中查阅其他更改。下图是一个大小为20的Arial字体的渲染效果:
如你所见文本渲染的质量已经有了很大的提升,你可以用不同的字体和大小来渲染。这仍然有很大的改进空间(如支持多行文本、特效等),但这将留给各位读者作为练习。
你可能还注意到,我们仍然能够缩放文本(通过着色器中的模型观察矩阵)。现在的文本可能不需要缩放,但对其他的HUD元素可能会有用。
我们已经确立了所有的基本数据结构,以便为游戏创建一个HUD。现在,只剩一个问题,那就是创建所有的元素,传递相关信息给用户,并给他们一个专业的外观。
OSX
如果你试图运行本章中的示例,以及下一个渲染文本的示例,则可能会发现应用程序阻塞,屏幕上不会显示任何内容。这是由于AWT和GLFW在OSX下相处得不太好,但这和AWT有什么关系呢?我们使用的是Font
类,它属于AWT,如果要实例化它,AWT也需要初始化。在OSX中,AWT试图在主线程运行,但GLFW也需要在主线程运行,这就是造成此问题的原因。
为了能够使用Font
类,GLFW必须在AWT之前初始化,并且示例需要以Headless模式运行。你需要在任何东西被初始化之前设置此属性:
System.setProperty("java.awt.headless", "true");
你也许会收到一个警告,但示例成功运行了。
一个更简洁的方法是使用stb库来渲染文本。