高度图(Height Maps)
本章中我们将学习如何使用高度图创建复杂的地形。在开始前,你会注意到我们做了一些重构。我们创建了一些新的包和移动了一些类以更好地组织它们。你可以在源代码中了解这些改变。
所以什么是高度图?高度图是用于生成三维地形的图像,它使用像素颜色来获取表面高度。高度图图像通常是灰度图,它可以由Terragen等软件生成。一张高度图图像看起来就像这样。
上图就像你俯视一片陆地一样。利用上图,我们将构建由顶点组成的三角形所组成的网格。每个顶点的高度将根据图像的每个像素的颜色来计算。黑色是最低,白色是最高。
我们将为图像的每个像素创建一组顶点,这些顶点将组成三角形,这些三角形将组成下图所示的网格。
网格将组成一个巨大的四边形,它将会在X和Z轴上渲染,并根据像素颜色来改变它的Y轴高度。
由高度图创建三维地形的过程可概括为以下步骤:
* 加载储存高度图的图像(我们将使用一个BufferedImage
实例以获取每个像素)。
* 为每个图像像素创建一个顶点,其高度基于像素颜色。
* 将正确的纹理坐标分配给顶点。
* 设置索引以绘制与顶点相关的三角形。
我们将创建一个名为HeightMapMesh
的类,该类将基于高度图按以上步骤创建一个Mesh
。让我们先看看该类定义的常量:
private static final int MAX_COLOUR = 255 * 255 * 255;
如上所述,我们将基于高度图图像的每个像素的颜色来计算每个顶点的高度。图像通常是灰度图,对于PNG图像来说,这意味着每个像素的每个RGB值可以在0到255之间变化,因此我们有256个值来表示不同的高度。这可能足够了,但如果精度不够,我们可以使用三个RGB值以有更多的值,在此情况下,高度计算范围为0到255^3。我们将使用第二种方法,因此我们不局限于灰度图。
接下来的常量是:
private static final float STARTX = -0.5f;
private static final float STARTZ = -0.5f;
网格将由一组顶点(一个顶点对应一个像素)构成,其X和Z坐标的范围如下
* X轴的范围为[-0.5, 0.5],即[STARTX
, -STARTX
]。
* Z轴的范围为[-0.5, 0.5],即[STARTZ
, -STARTZ
]。
不用太过担心这些值,稍后得到的网格可以被缩放以适应世界的大小。关于Y轴,我们将设置minY
和maxY
两个参数,用于设置Y坐标的最低和最高值。这些参数并不是常数,因为我们可能希望在运行时更改它们,而不使用缩放。最后,地形将包含在范围为[STARTX, -STARTX]
,[minY, maxY]
,[STARTZ, -STARTZ]
的立方体内。
网格将会在HeightMapMesh
类的构造函数中创建,该类的定义如下。
public HeightMapMesh(float minY, float maxY, String heightMapFile, String textureFile, int textInc) throws Exception {
它接收Y轴的最小值和最大值,被用作高度图的图像文件名和要使用的纹理文件名。它还接受一个名为textInc
的整数,这稍后再说明。
我们在构造函数中做的第一件事就是将高度图图像加载到BufferedImage
实例中。
this.minY = minY;
this.maxY = maxY;
PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(getClass().getResourceAsStream(heightMapFile));
int height = decoder.getHeight();
int width = decoder.getWidth();
ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect(
4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth() * 4, PNGDecoder.Format.RGBA);
buf.flip();
然后,我们将纹理文件载入到一个ByteBuffer
中,并设置构造Mesh
所需的变量。incx
和incz
变量将储存每个顶点的X或Z坐标之间的最小间隔,因此Mesh
包含在上述区域中。
Texture texture = new Texture(textureFile);
float incx = getWidth() / (width - 1);
float incz = Math.abs(STARTZ * 2) / (height - 1);
List<Float> positions = new ArrayList();
List<Float> textCoords = new ArrayList();
List<Integer> indices = new ArrayList();
之后,我们将遍历图像,为每个像素创建一个顶点,设置其纹理坐标与索引,以正确地定义组成Mesh
的三角形。
for (int row = 0; row < height; row++) {
for (int col = 0; col < width; col++) {
// 为当前位置创建顶点
positions.add(STARTX + col * incx); // x
positions.add(getHeight(col, row, width, buf)); // y
positions.add(STARTZ + row * incz); // z
// 设置纹理坐标
textCoords.add((float) textInc * (float) col / (float) width);
textCoords.add((float) textInc * (float) row / (float) height);
// 创建索引
if (col < width - 1 && row < height - 1) {
int leftTop = row * width + col;
int leftBottom = (row + 1) * width + col;
int rightBottom = (row + 1) * width + col + 1;
int rightTop = row * width + col + 1;
indices.add(rightTop);
indices.add(leftBottom);
indices.add(leftTop);
indices.add(rightBottom);
indices.add(leftBottom);
indices.add(rightTop);
}
}
}
创建顶点坐标的过程是不需要解释的。现在先别管为什么我们用一个数字乘以纹理坐标以及如何计算高度。你可以看到,对于每个顶点,我们定义两个三角形的索引(除非现在是最后一行或最后一列)。让我们用一个3×3的图像来想象它们是如何构造的。一个3×3的图像包含9个顶点,每因此有2×4个三角形组成4个正方形。下图展示了网格,每个顶点被命名为Vrc
(r:行,c:列)。
当处理第一个顶点(V00)时,我们在红色阴影处定义了两个三角形的索引。
当处理第二个顶点(V01)时,我们在红色阴影处又定义了两个三角形的索引。但当处理第三个顶点(V02)时,我们不需要定义更多的索引,该行的所有三角形都已被定义。
你可以很容易地想到其他顶点的处理过程是如何进行的。现在,一旦创建了所有的顶点位置、纹理坐标和索引,我们就只需要用所有这些数据创建Mesh
和相关的Material
。
float[] posArr = Utils.listToArray(positions);
int[] indicesArr = indices.stream().mapToInt(i -> i).toArray();
float[] textCoordsArr = Utils.listToArray(textCoords);
float[] normalsArr = calcNormals(posArr, width, height);
this.mesh = new Mesh(posArr, textCoordsArr, normalsArr, indicesArr);
Material material = new Material(texture, 0.0f);
mesh.setMaterial(material);
你可以看到,我们根据顶点位置计算法线。在看如何计算法线之前,来看看如何获取高度吧。我们已经创建了一个名为getHeight
的方法,它负责计算顶点的高度。
private float getHeight(int x, int z, int width, ByteBuffer buffer) {
byte r = buffer.get(x * 4 + 0 + z * 4 * width);
byte g = buffer.get(x * 4 + 1 + z * 4 * width);
byte b = buffer.get(x * 4 + 2 + z * 4 * width);
byte a = buffer.get(x * 4 + 3 + z * 4 * width);
int argb = ((0xFF & a) << 24) | ((0xFF & r) << 16)
| ((0xFF & g) << 8) | (0xFF & b);
return this.minY + Math.abs(this.maxY - this.minY) * ((float) argb / (float) MAX_COLOUR);
}
该方法接受像素的X和Y坐标,图像的宽度以及与之相关的ByteBuffer
,返回RGB颜色(R、G、B分量之和)并计算包含在minY
和maxY
之间的值(minY
为黑色,maxY
为白色)。
你可以使用BufferedImage
来编写一个更简单的方法,它有更方便的方法来获得RGB值,但这将使用AWT。记住AWT不能很好的兼容OSX,所以尽量避免使用它的类。
现在来看看如何计算纹理坐标。第一个方法是将纹理覆盖整个网格,左上角的顶点纹理坐标为(0, 0),右下角的顶点纹理坐标为(1, 1)。这种方法的问题是,纹理必须是巨大的,以便获得良好的渲染效果,否则纹理将会被过度拉伸。
但我们仍然可以使用非常小的纹理,通过使用高效的技术来获得很好的效果。如果我们设置超出[1, 1]范围的纹理坐标,我们将回到原点并重新开始计算。下图表示在几个正方形中平铺相同的纹理,并超出了[1, 1]范围。
这是我们在设置纹理坐标时所要做的。我们将一个参数乘以纹理坐标(计算好像整个网格被纹理包裹的情况),即textInc
参数,以增加在相邻顶点之间使用的纹理像素数。
目前唯一没有解决的是法线计算。记住我们需要法线,光照才能正确地应用于地形。没有法线,无论光照如何,地形将以相同的颜色渲染。我们在这里使用的方法不一定是最高效的,但它将帮助你理解如何自动计算法线。如果你搜索其他解决方案,可能会发现更有效的方法,只使用相邻点的高度而不需要做交叉相乘操作。尽管如此,这仅需要在启动时完成,这里的方法不会对性能造成太大的损害。
让我们用图解的方式解释如何计算一个法线值。假设我们有一个名为P0的顶点。我们首先计算其周围每个顶点(P1, P2, P3, P4)和与连接这些点的面相切的向量。这些向量(V1, V2, V3, V4)是通过将每个相邻点与P0相减(例如V1 = P1 - P0)得到的。
然后,我们计算连接每一个相邻点的平面的法线。这是与之前计算得到的向量交叉相乘计算的。例如,向量V1与V2所在的平面(蓝色阴影部分)的法线是由V1和V2交叉相乘得到的,即V12 = V1 × V2。
如果我们计算完毕其他平面的法线(V23 = V2 × V3,V34 = V3 × V4,V41 = V4 × V1),则法线P0就是周围所有平面法线(归一化后)之和:N0 = V12 + V23 + V34 + V41。
法线计算的方法实现如下所示。
private float[] calcNormals(float[] posArr, int width, int height) {
Vector3f v0 = new Vector3f();
Vector3f v1 = new Vector3f();
Vector3f v2 = new Vector3f();
Vector3f v3 = new Vector3f();
Vector3f v4 = new Vector3f();
Vector3f v12 = new Vector3f();
Vector3f v23 = new Vector3f();
Vector3f v34 = new Vector3f();
Vector3f v41 = new Vector3f();
List<Float> normals = new ArrayList<>();
Vector3f normal = new Vector3f();
for (int row = 0; row < height; row++) {
for (int col = 0; col < width; col++) {
if (row > 0 && row < height -1 && col > 0 && col < width -1) {
int i0 = row*width*3 + col*3;
v0.x = posArr[i0];
v0.y = posArr[i0 + 1];
v0.z = posArr[i0 + 2];
int i1 = row*width*3 + (col-1)*3;
v1.x = posArr[i1];
v1.y = posArr[i1 + 1];
v1.z = posArr[i1 + 2];
v1 = v1.sub(v0);
int i2 = (row+1)*width*3 + col*3;
v2.x = posArr[i2];
v2.y = posArr[i2 + 1];
v2.z = posArr[i2 + 2];
v2 = v2.sub(v0);
int i3 = (row)*width*3 + (col+1)*3;
v3.x = posArr[i3];
v3.y = posArr[i3 + 1];
v3.z = posArr[i3 + 2];
v3 = v3.sub(v0);
int i4 = (row-1)*width*3 + col*3;
v4.x = posArr[i4];
v4.y = posArr[i4 + 1];
v4.z = posArr[i4 + 2];
v4 = v4.sub(v0);
v1.cross(v2, v12);
v12.normalize();
v2.cross(v3, v23);
v23.normalize();
v3.cross(v4, v34);
v34.normalize();
v4.cross(v1, v41);
v41.normalize();
normal = v12.add(v23).add(v34).add(v41);
normal.normalize();
} else {
normal.x = 0;
normal.y = 1;
normal.z = 0;
}
normal.normalize();
normals.add(normal.x);
normals.add(normal.y);
normals.add(normal.z);
}
}
return Utils.listToArray(normals);
}
最后,为了创建更大的地形,我们有两个选择: * 创建更大的高度图 * 重用高度图并将其平铺在三维空间中。高度图将像一个地形块,在世界上像瓷砖一样平移。为了做到这一点,高度图边缘的像素必须是相同的(左侧边缘必须与右侧相同,上侧边缘必须与下侧相同),以避免块之间的间隙。
我们将使用第二种方法(并选择适当的高度图)。为了做到它,我们将创建一个名为Terrain
的类,该类将创建一个正方形的高度图块,定义如下。
package org.lwjglb.engine.items;
import org.lwjglb.engine.graph.HeightMapMesh;
public class Terrain {
private final GameItem[] gameItems;
public Terrain(int blocksPerRow, float scale, float minY, float maxY, String heightMap, String textureFile, int textInc) throws Exception {
gameItems = new GameItem[blocksPerRow * blocksPerRow];
HeightMapMesh heightMapMesh = new HeightMapMesh(minY, maxY, heightMap, textureFile, textInc);
for (int row = 0; row < blocksPerRow; row++) {
for (int col = 0; col < blocksPerRow; col++) {
float xDisplacement = (col - ((float) blocksPerRow - 1) / (float) 2) * scale * HeightMapMesh.getXLength();
float zDisplacement = (row - ((float) blocksPerRow - 1) / (float) 2) * scale * HeightMapMesh.getZLength();
GameItem terrainBlock = new GameItem(heightMapMesh.getMesh());
terrainBlock.setScale(scale);
terrainBlock.setPosition(xDisplacement, 0, zDisplacement);
gameItems[row * blocksPerRow + col] = terrainBlock;
}
}
}
public GameItem[] getGameItems() {
return gameItems;
}
}
让我们详解整个过程,我们拥有由以下坐标定义的块(X和Z使用之前定义的常量)。
假设我们创建了一个由3×3块网格构成的地形。我们假设我们不会缩放地形块(也就是说,变量blocksPerRow
是3而变量scale
将会是1)。我们希望网格的中央在坐标系的(0, 0)。
我们需要移动块,这样顶点就变成如下坐标。
移动是通过调用setPosition
方法实现的,但记住,我们所设置的是一个位移而不是一个位置。如果你看到上图,你会发现中央块不需要任何移动,它已经定位在适当的坐标上。绘制绿色顶点需要在X轴上位移-1,而绘制蓝色顶点需要在X轴上位移+1。计算X位移的公式,要考虑到缩放和块的宽度,公式如下:
Z位移的公式为:
如果在DummyGame
类中创建一个Terrain
实例,我们可以得到如图所示的效果。
你可以在地形周围移动相机,看看它是如何渲染的。由于还没有实现碰撞检测,你可以穿过它并从上面看它。由于我们已经启用了面剔除,当从下面观察时,地形的某些部分不会渲染。