回顾HUD - NanoVG(HUD Revisited - NanoVG)
在此前的章节中,我们讲解了如何使用正交投影在场景顶部创建一个HUD以渲染图形和纹理。在本章中,我们将学习如何使用NanoVG库来渲染抗锯齿矢量图形,从而以简单的方式创建更复杂的HUD。
你可以使用许多其他库来完成此事,例如Nifty GUI,Nuklear等。在本章是,我们将重点介绍NanoVG,因为它使用起来非常简单,但是如果你希望开发可与按钮、菜单和窗口交互的复杂GUI,那你可能需要的是Nifty GUI。
使用NanoVG首先是要在pom.xml
文件中添加依赖项(一个是用于编译时所需的依赖项,另一个是用于运行时所需的本地代码):
...
<dependency>
<groupId>org.lwjgl</groupId>
<artifactId>lwjgl-nanovg</artifactId>
<version>${lwjgl.version}</version>
</dependency>
...
<dependency>
<groupId>org.lwjgl</groupId>
<artifactId>lwjgl-nanovg</artifactId>
<version>${lwjgl.version}</version>
<classifier>${native.target}</classifier>
<scope>runtime</scope>
</dependency>
在开始使用NanoVG之前,我们必须在OpenGL设置一些东西,以便示例能够正常工作。我们需要启用对模板测试(Stencil Test)的支持。到目前为止,我们已经讲解了颜色和深度缓冲区,但我们没有提到模板缓冲区。该缓冲区为用于控制应绘制哪些像素的每个像素储存一个值(整数),用于根据储存的值以屏蔽或放弃绘图区域。例如,它可以用来以一种简单的方式切割场景的某些部分。我们通过将此行添加到Window
类中来启用模板测试(在启用深度测试之后):
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
因为我们使用的是另一个缓冲区,所以在每次渲染调用之前,我们还必须注意删除它的值。因此,我们需要修改Renderer
类的clear
方法:
public void clear() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
}
我们还将添加一个新的窗口选项来激活抗锯齿(Anti-aliasing)。因此,在Window
类中,我们将通过如下方式启用它:
if (opts.antialiasing) {
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
}
现在我们可以使用NanoVG库了。我们要做的第一件事就是删掉我们创建的HUD代码,即着色器,IHud
接口,Renderer
类中的HUD渲染方法等。你可以在源代码中查看。
在此情况下,新的Hud
类将负责其渲染,因此我们不需要将其委托给Renderer
类。让我们先定义这个类,它将有一个init
方法来设置库和构建HUD所需要的资源。方法定义如下:
public void init(Window window) throws Exception {
this.vg = window.getOptions().antialiasing ? nvgCreate(NVG_ANTIALIAS | NVG_STENCIL_STROKES) : nvgCreate(NVG_STENCIL_STROKES);
if (this.vg == NULL) {
throw new Exception("Could not init nanovg");
}
fontBuffer = Utils.ioResourceToByteBuffer("/fonts/OpenSans-Bold.ttf", 150 * 1024);
int font = nvgCreateFontMem(vg, FONT_NAME, fontBuffer, 0);
if (font == -1) {
throw new Exception("Could not add font");
}
colour = NVGColor.create();
posx = MemoryUtil.memAllocDouble(1);
posy = MemoryUtil.memAllocDouble(1);
counter = 0;
}
我们首先要做的是创建一个NanoVG上下文。在本例中,我们使用的是OpenGL3.0后端,因此我们引用的是org.lwjgl.nanovg.NanoVGGL3
命名空间。如果抗锯齿被启用,我们将设置NVG_ANTIALIAS
标志。
接下来,我们使用此前加载到ByteBuffer
中的TrueType字体来创建字体。我们为它指定一个名词,以便稍后在渲染文本时使用它。关于这点,一件很重要的事情是用于加载字体的ByteBuffer
必须在使用字体时储存在内存中。也就是说,它不能被回收,否则你将得到一个不错的核心崩溃。这就是将它储存为类属性的原因。
然后,我们创建一个颜色实例和一些有用的变量,这些变量将在渲染时使用。在初始化渲染之前,在游戏初始化方法中调用该方法:
@Override
public void init(Window window) throws Exception {
hud.init(window);
renderer.init(window);
...
Hud
类还定义了一个渲染方法,该方法应在渲染场景后调用,以便在其上绘制Hud。
@Override
public void render(Window window) {
renderer.render(window, camera, scene);
hud.render(window);
}
Hud类的render
方法的开头如下所示:
public void render(Window window) {
nvgBeginFrame(vg, window.getWidth(), window.getHeight(), 1);
首先必须要做的第一件事是调用nvgBeginFrame
方法。所有NanoVG渲染操作都必须保护在nvgBeginFrame
和nvgEndFrame
调用之间。nvgBeginFrame
接受以下参数:
- NanoVG环境
- 要渲染的窗口的大小(宽度和高度)。
- 像素比。如果需要支持Hi-DPI,可以修改此值。对于本例,我们只将其设置为1。
然后我们创建了几个占据整个屏幕的色带。第一条是这样绘制的:
// 上色带
nvgBeginPath(vg);
nvgRect(vg, 0, window.getHeight() - 100, window.getWidth(), 50);
nvgFillColor(vg, rgba(0x23, 0xa1, 0xf1, 200, colour));
nvgFill(vg);
渲染图形时,应调用的第一个方法是nvgBeginPath
,它指示NanoVG开始绘制新图形。然后定义要绘制的内容,一个矩形,填充颜色并通过调用nvgFill
绘制它。
你可以查看源代码的其他部分,以了解其余图形是如何绘制的。当渲染文本是,不需要在渲染前调用nvgBeginPath
。
完成所有图形的绘制后,我们只需要调用nvgEndFrame
来结束渲染,但在离开方法之前还有一件重要的事情要做。我们必须恢复OpenGL状态,NanoVG修改OpenGL以执行其操作,如果状态未正确还原,你可能会看到场景没有正确渲染,甚至被擦除。因此,我们需要恢复渲染所需的相关OpenGL状态。这是委派到Window
类中的:
// 还原状态
window.restoreState();
方法的定义如下:
public void restoreState() {
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if (opts.cullFace) {
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
}
}
这就完事了(除了一些其它的清理方法),代码完成了。当你运行示例时,你将得到如下结果: